MEDIA GAMIFIKASI DAN SELF REGULATED LEARNING SEBAGAI SOLUSI PENINGKATAN KEMAMPUAN PROFIL PELAJAR PANCASILA

Authors

  • Remerta N Naatonis STIKOM Uyelindo
  • Muhammad Choerul Umam Universitas Sebelas Maret
  • Nabrisi Rohid Universitas Negeri Surabaya
  • Dian Noer Asy'ari Universitas Ibrahimy

Keywords:

Gamifikasi, SELF REGULATED LEARNING, Pelajar Pancasila, Berpikir kritis

Abstract

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan berperan penting mewujudkan kualitas pendidikan yang lebih baik, melalui visinya untuk menciptakan pelajar pancasila, Kemendikbud memiliki harapan agar peserta didik memiliki enam karakter yaitu belajar sepanjang hayat, memilik perilaku yang sesuai dengan nilai pancasila, yaitu bertakwa kepada Tuhan YME, memiliki akhlak yang mulia, berkebinekaan global, gotong royong, mandiri, bernalar kritis, dan kreatif (Kemendikbudristek, 2021). Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah metode kajian pustaka. Sumber pustaka yang digunakan berupa buku dan artikel yang sesuai dengan artikel ini. Analisis yang digunakan di dalam artikel ini adalah analisis isi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengulas tentang media gamifikasi dan Self Regulated Learning (SRL) sebagai solusi peningkatan kemampuan profil pelajar pancasila. Kombinasi dari media gamifikasi dan SRL dapat membantu meningkatkan kemampuan berfikir kritis profil pelajar pancasila karena pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan bermakna. Siswa dapat memilih tujuan belajar mereka sendiri, memantau kemajuan mereka, dan menyesuaikan strategi belajar mereka, semuanya sambil bermain game yang menantang dan memotivasi. Dengan begitu pembelajaran dapat menjadi lebih interaktif dan siswa akan lebih terlibat dengan proses pembelajaran, yang pada gilirannya dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang nilai-nilai pancasila.

Downloads

Published

2023-07-23