SIPTEK : Seminar Nasional Inovasi dan Pengembangan Teknologi Pendidikan
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Terhadap Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika Cerita Dan Kemandirian Belajar Siswa Kelas VIII SMP Dr.Soetomo Surabaya
Tujuan penelitian ini untuk menguji dan membuktikan: 1) Perbedaan kemampuan memecahkan masalah matematika cerita antara kelas yang menerapkan model PBL dengan model pembelajaran konvensional/langsung; 2) Perbedaan kemandirian belajar matematika antara kelas yang menerapkan model PBL dengan model pembelajaran konvensional/langsung pada siswa kelas VIII SMP Dr. Soetomo Surabaya. Kontribusi dalam bidang pembelajaran matematika dapat dijadikan dasar acuan untuk merancang strategi pembelajaran yang lebih baik yang dapat mengembangkan kemampuan memecahkan masalah matematika cerita dan kemandirian belajar matematika. Pendekatan penelitian kuantitatif dan jenis penelitiannya menggunakan quasy-eksperimen dengan pretest-posttest control group design. Populasinya seluruh siswa SMP kelas VIII dan sebagai sampel diambil dua kelas yang mempunyai kemampuan awal memecahkan matematika cerita dan kemandirian belajar yang sama. Kemudian dua kelas tersebut dijadikan sebagai kelas yang menerapkan model pembelajaran konvensional/langsung dan kelas yang menerapkan model PBL. Metode pengumpulan data berupa angket kemandirian dan tes. Variabel bebas yaitu model PBL dan model pembelajaran langsung, sedang variabel terikatnya kemampuan memecahkan masalah matematika cerita dan kemandirian belajar matematika. Metode analisis data menggunakan uji t (two independent sample t test). Hasil penelitian :1) Terdapat perbedaan kemampuan memecahkan masalah matematika cerita yang sangat signifikan antara kelas yang menerapkan model PBL dengan model pembelajaran konvensional/langsung; 2) Terdapat perbedaan kemandirian belajar matematika yang signifikan antara kelas yang menerapkan model PBL dengan model pembelajaran konvensional/langsung pada siswa kelas VIII SMP Dr.Soetomo Surabaya. Kata Kunci: Kemandirian Belajar, Matematika Cerita, Problem Based Learning
Copyright (c) 2023 SIPTEK : Seminar Nasional Inovasi dan Pengembangan Teknologi Pendidikan
PEMANFAATAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMK KETINTANG SURABAYA
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe make a match dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X Multimedia di SMK Ketintang Surabaya pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Penelitian dilakukan dengan metode eksperimen dan menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas eksperimen menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe make a match, sementara kelas kontrol menerapkan pembelajaran konvensional. Data penelitian dikumpulkan melalui lembar observasi dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat dilaksanakan dengan baik oleh guru dan peserta didik. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan hasil uji homogenitas menunjukkan bahwa data homogen. Selain itu, hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada hasil belajar peserta didik yang menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe make a match dibandingkan dengan peserta didik yang menerapkan pembelajaran konvensional. Penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe make a match efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Ketintang Surabaya. Model pembelajaran ini dapat menjadi alternatif bagi guru dan sekolah dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif.
BAGAIMANA CARA MENGAJARKAN PEMANASAN GLOBAL PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS?
Penelitian ini betujuan untuk menentukan cara terbaik mengajarkan materi pemanasan global melalui pendekatan, model, metode, dan media pembelajaran yang tepat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan menggunakan teknik dokumentasi. Data yang dikumpulkan berupa teks dari berbagai macam buku dan jurnal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan yang tepat untuk diterapkan adalah pendekatan yang berpusat pada siswa karena siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dan pendekatan kontekstual serta saintifik karena kedua kegiatan pembelajaran tersebut mengaitkan materi pembelajaran dengan kehidupan sehari-hari. Model pembelajaran yang tepat diterapkan adalah model discovery karena siswa dapat mempelajari materi pemanasan global berdasarkan penemuan dalam kehidupan sehari-hari dan model pembelajaran berbasis masalah karena siswa menemukan materi pemanasan global melalui suatu masalah. Metode pembelajaran yang tepat diterapkan adalah metode diskusi karena siswa dapat bertukar pendapat dengan guru dan teman. Media pembelajaran yang tepat diterapkan adalah media visual, media audio-visual, dan media multimedia karena dapat memberikan gambaran tentang proses pemanasan global. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa pendekatan yang tepat adalah pendekatan berpusat pada siswa, saintifik, dan kontekstual, model yang tepat adalah model discovery dan pembelajaran berbasis masalah, metode yang tepat adalah diskusi, dan media yang tepat adalah media visual, media audio-visual, dan media multimedia.
ANALISIS BUTIR SOAL ULANGAN HARIAN FISIKA DENGAN PENDEKATAN TEORI TES KLASIK MENGGUNAKAN PROGRAM ANATES
Penelitian bertujuan untuk mengetahui kualitas soal ulangan harian Fisika materi “Pengukuran” melalui pendekatan teori tes klasik yang terdiri dari validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, daya beda, dan efektivitas pengecoh. Jenis penelitian ini yaitu kuantitatif dengan metode deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 3 Surakarta dengan jumlah subjek 35 peserta didik kelas X-E2 SMA Negeri 3 Surakarta Tahun Ajaran 2022/2023. Data dikumpulkan dengan teknik observasi kemudian dianalisis dengan Program Anates. Hasil yang diperoleh yaitu soal ulangan harian Fisika yang dianalisis dengan menggunakan Program Anates pada aspek validitas, reliabilitas, daya beda, tingkat kesukaran, dan efektivitas pengecoh secara berturut-turut memiliki kualitas rendah, reliabel, baik, sangat baik, dan baik.
INTERNALISASI NILAI DEMOKRASI MELALUI KEGIATAN PROYEK PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA GUNA MENANGKAL RADIKALISME DI KALANGAN REMAJA (STUDI KASUS DI SMKN 1 KEMLAGI)
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui implementasi kegiatan Proyek Profil Pelajar Pancasila (P5) dan internalisasi nilai-nilai demokrasi di dalamnya guna menangkal paham radikalisme di kalangan remaja khsusunya peserta didik di SMKN 1 Kemlagi. Metode yang digunakan adalah deskriptif-kualitatif menggunakan pendekatan studi kasus. Sumber data primer atau informan adalah Kepala Sekolah SMKN 1 Kemlagi, Ketua P5, Koordinator dan Fasilitator proyek, serta perwakilan peserta didik kelas X. Sedangkan sumber data sekunder adalah modul proyek, lembar kerja siswa, jurnal fasilitator. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan wawancara mendalam, observasi, dokumentasi serta studi pustaka. teknik analisis data menggunakan teknik analisis data yang dikembangkan oleh Miles dan Huberman, yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitain adalah: 1) implementasi kegiatan P5 di SMKN 1 Kemlagi dilaksanakan dengan empat tahap. Pertama, tahap pengenalan dengan mendatangkan pihak dari KPU Kab. Mojokerto. Kedua, kontekstualisasi dengan mengikuti kegiatan pemilihan ketua OSIS periode 2022-2023. Ketiga, tahap aksi, peserta didik merencanakan hingga melaksanakan pemilihan umum dengan tema sesuai pilihan masing-masing. Keempat, tahap pemaparan dan refleksi, peserta didik mempresentasikan hasil proyek bersama semua pihak yang terlibat dalam kegiatan tersebut. 2) internalisasi nilai demokrasi melalui P5, meliputi: nilai toleransi, nilai kebebasan, dan nilai kerjasama.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN E-MODUL MEKANIKA TEKNIK BERBASIS LITERASI VOKASIONAL
Studi ini mengemukakan analisis terhadap kebutuhan pengembangan e-modul berbasis literasi vokasional pada mata pelajaran mekanika teknik untuk siswa SMK menggunakan metode survey deskriptif, survei dilakukan terhadap siswa di beberapa SMK di Jakarta yang mempelajari mekanika teknik. Hasilnya bahan ajar menjadi faktor paling dominan dianggap menjadi kendala dalam mempelajari mekanika teknik dengan persentase sebesar 34%. Sementara itu fenomena perkembangan bahan ajar e-modul bergitu marak mengingat kemajuan zaman yang menuntut pembelajaran serba cepat, praktis, dan mudah dijangkau namun harus tetap sesuai dalam menjawab kompetensi yang dibutuhkan oleh siswa SMK. Hasil survey juga didukung dengan data capaian hasil belajar siswa yang rendah dan analisis literatur terhadap topik ini. Sehingga didapatkan bahwa pengembangan bahan ajar ini sejalan dan sangat dibutuhkan untuk keberlangsungan pembelajaran yang lebih baik di SMK maka pengembangan bahan ajar e-modul pada mata pelajaran mekanika teknik berbasis literasi vokasional perlu dilakukan.
EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MISSOURI MATHEMATICS PROJECT (MMP) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA DI SMAN 6 BONE
Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui keefektifan penerapan model pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP) dalam pembelajaran matematika siswa. Desain penelitian yang digunakan adalah The One Group Pretest-Posttest Design, dengan menggunakan metode pengambilan sampel cluster random sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar untuk mengukur hasil belajar sebelum dan setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP), lembar observasi aktivitas siswa untuk mengamati aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung, angket respon siswa untuk mengetahui tanggapan dan saran siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP), dan lembar observasi kemampuan guru untuk mengamati kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan matematika siswa yang diajar dengan model pembelajaran Missouri Mathematics Project memiliki frekuensi KKM lebih besar dibandingkan kemampuan matematika siswa sebelum diajar dengan model pembelajaran Missouri Mathematics Project. Berdasarkan analisis inferensial diperoleh perbandingan rata-rata untuk nilai awal dan nilai akhir. Nilai awal memiliki nilai rata-rata 30 dan nilai akhir memiliki rata-rata 79,97. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan matematika siswa setelah penerapan model pembelajaran MMP.
MEDIA GAMIFIKASI DAN SELF REGULATED LEARNING SEBAGAI SOLUSI PENINGKATAN KEMAMPUAN PROFIL PELAJAR PANCASILA
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan berperan penting mewujudkan kualitas pendidikan yang lebih baik, melalui visinya untuk menciptakan pelajar pancasila, Kemendikbud memiliki harapan agar peserta didik memiliki enam karakter yaitu belajar sepanjang hayat, memilik perilaku yang sesuai dengan nilai pancasila, yaitu bertakwa kepada Tuhan YME, memiliki akhlak yang mulia, berkebinekaan global, gotong royong, mandiri, bernalar kritis, dan kreatif (Kemendikbudristek, 2021). Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah metode kajian pustaka. Sumber pustaka yang digunakan berupa buku dan artikel yang sesuai dengan artikel ini. Analisis yang digunakan di dalam artikel ini adalah analisis isi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengulas tentang media gamifikasi dan Self Regulated Learning (SRL) sebagai solusi peningkatan kemampuan profil pelajar pancasila. Kombinasi dari media gamifikasi dan SRL dapat membantu meningkatkan kemampuan berfikir kritis profil pelajar pancasila karena pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan bermakna. Siswa dapat memilih tujuan belajar mereka sendiri, memantau kemajuan mereka, dan menyesuaikan strategi belajar mereka, semuanya sambil bermain game yang menantang dan memotivasi. Dengan begitu pembelajaran dapat menjadi lebih interaktif dan siswa akan lebih terlibat dengan proses pembelajaran, yang pada gilirannya dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang nilai-nilai pancasila.
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN SOSIODRAMA TERHADAP PERILAKU KEWARGANEGARAAN DIGITAL : KAJIAN LITERATUR
Pancasila adalah dasar negara yang wajib diketahui dan diterapkan oleh warga negara Indonesia pada khususnya. Dewasa ini teknologi berkembang sangat pesat bahkan cenderung memanfaatkan pengguna apabila tidak dapat menggunakannya. Banyak pemberitaan mengenai pelajar SMP di Indonesia yang mudah terpengaruh oleh sosial media, baik melalui ajakan teman yang belum tentu benar hingga mengikuti tren yang terjadi saat itu hanya untuk menunjukkan ketertarikan pada tuntutan warga digital. Oleh sebab itu dengan menerapkan metode sosiodrama dalam pembelajaran mapel PKn materi pancasila, dapat memotivasi belajar siswa hingga meningkatkan pemahaman siswa yang sebelumnya sudah dapat pada jenjang sekolah sebelumnya pada materi pancasila dan dapat mengontrol perilaku kewarganegaraan digitalnya berlandaskan pancasila sehingga dalam pemanfaatannya dapat terarah dan tidak melanggar UU ITE yang berlaku di Indonesia. Dengan menggunakan kajian literatur serta teori perilaku yang direncanakan sebagai landasan, dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh dengan menerapkan metode pembelajaran sosiodrama terhadap perilaku kewarganegaraan digital
PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMASARAN PRODUK MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN KELAS XII MULTIMEDIA SMKN 1 SURABAYA
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media sosial Instagram sebagai media pembelajaran pada materi pemasaran produk di jurusan multimedia SMKN 1 Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, sedangkan desain penelitian yang digunakan adalah Studi Kasus. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan studi dokumentasi. Untuk uji keabsahan data menggunakan uji Credibilty (Validitas Internal) dan uji Transferability (Validitas Eksternal). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XII Multimedia. Pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi digunakan untuk mengetahui karakteristik peserta didik, pengetahuan narasumber terkait media sosial Instagram, dan kuantitas pemberian tugas proyek. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa peserta didik mampu memanfaatkan media sosial Instagram sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan untuk melakukan pemasaran dan promosi produk, dengan memberikan referensi terbaru kepada peserta didik dapat memberikan rangsangan terhadap kreativitas mereka, dalam implikasi pengerjaan proyek menggunakan model pembelajaran Project Based Learning.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA SD
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui keefektifan penerapan model PBL berbasis ICT untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa kelas IV SDN 2 Petiken Kabupaten Gresik. Penelitian Tindakan Kelas digunakan dalam jenis penelitian ini. Terdiri dari 4 fase setiap siklusnya. Penilaian yang diolah dalam penelitian ini adalah lembar observasi kinerja siswa, lembar observasi kinerja guru, penilaian kognitif, psikomotor dan afektif serta tes berpikir kreatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model PBL berbasis ICT dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa kelas IV SDN 2 Petiken. Siklus I ketuntasan hasil belajar siswa (aspek kognitif) sebesar (57%) siklus II menjadi (96%). Pada Siklus I hasil belajar psikomotorik bahasa Indonesia siswa dinilai (50%), IPA mendapat nilai (62%), pada Siklus II evaluasi sisi psikomotorik bahasa Indonesia diberi nilai (87%), IPA memperoleh (87%) dan SBdP (81%). Ketuntasan hasil belajar afektif siswa dari siklus I (13%) siklus II meningkat (75%), demikian pula rata-rata tes kemampuan berpikir kreatif meningkat dari setiap Siklus I Siklus II.
Perbandingan Metode Random Forest dan Naive Bayes pada Analisis Sentimen Review Aplikasi BCA Mobile
Perkembangan teknologi membuat penggunaan mobile banking semakin bertambah. Salah satu aplikasi mobile banking yang populer adalah BCA Mobile. Aplikasi BCA Mobile memiliki banyak pengguna, sehingga banyak pengguna yang memberikan komentar, saran, dan kritikan dalam fitur ulasan di laman Google Play Store.Tujuan penelitian ini untuk mengklasifikasi sentimen pengguna BCA Mobile yang terdapat dalam ulasan. Data berjumlah 2.453 ulasan yang diperoleh pada rentang waktu 1 Januari 2023 hingga 31 Januari 2023. Ulasan masyarakat diberikan label sentimen positif dan negatif. Ulasan tersebut dianalisis menggunakan metode Random Forest dan Naive Bayes. Hasilnya, metode Random Forest menghasilkan prediksi yang lebih daripada metode Naïve Bayes dengan dengan nilai akurasi sebesar 93,93%, nilai presisi 93,02%, nilai recall 89,89%, dan nilai F1-score 91,43%.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI PROSEDUR KERJA ANIMASI 2D MATA PELAJARAN ANIMASI 2D KELAS XI ANIMASI SMK NEGERI 2 SURABAYA
Tujuan dari pengembangan media multimedia interaktif berbasis games ini guna mengetahui kelayakan media multimedia interaktif berbasis games untuk di sajikan pada materi pelajaran prosedur kerja animasi 2D dan mengetahui keefektifan media multimedia interaktif berbasis game dalam proses pembelajaran materi prosedur kerja animasi 2D kelas XI Animasi di SMKN 2 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah menggunakan model ADDIE dengan subjek uji coba peserta didik kelas XI Animasi SMKN 2 Surabaya. Data kelayakan media diperoleh dari hasil instrumen validasi ahli desain pembelajaran, materi dan media, serta uji coba produk perorangan, kelompok kecil dan lapangan. Data keefektifan media diperoleh dari hasil nilai pretes dan post tes yang telah melalui analisis data uji t. Dari analisis data uji t diperoleh hasil t hitung 17,57 dan t tabel 1,995 menunjukkan t hitung lebih besar daripada t tabel. Sehingga, dapat disimpulkan dari hasil yang didapatkan, menunjukkan media multimedia inetarktif berbasis game materi prosedur kerja animasi 2D layak diterapkan dalam kegiatan pembelajaran materi prosedur kerja animasi 2D dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar pada materi prosedur kerja animasi 2D kelas XI di SMKN 2 Surabaya.
Penerapan Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Pasca Pandemi Covid-19 Pada SD Muhammadiyah 2 Kupang
Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi yang dibutuhkan semakin mudah diperoleh khususnya pada dunia pendidikan. peran dari sistem informasi sangat dibutuhkan seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi. Pada saat ini sekolah harus dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi dari berbagai hal baik proses kegiatan akademik maupun administrasi melalui sistem informasi yang telah diterapkan sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Sistem Informasi berbasis website yang dilaksanakan oleh pihak SD Muhammadiyah 2 Kupang pasca masa pandemic covid-19. Pada penelitian menggunakan model waterfall untuk pengembangan sistem dengan pendekatan analisis deskriptif. Hasil yang dapat diperoleh dari penelitian ini yaitu penerapan Sistem informasi berbasis website pada SD Muhammadiyah 2 kupang pasca pandemi covid 19 untuk mendukung proses pembelajaran dan penyebaran informasi peserta didik baru dapat dilakukan dengan semaksimal mungkin. Pihak sekolah mengupayakan mudahnya pengaksesan informasi yang diberikan agar informasi yang diingin dapat diperoleh lebih cepat. Dengan mudahnya pengaksesan informasi tersebut akan berdampak pada kelancaran proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa
PROJECT BASED LEARNING (PjBL) PERSPEKTIF PROGRESIVISME DAN KONSTRUKTIVISME
Tujuan penelitian yaitu mendeskripsikan Project Based Learning (PjBL) perspektif filsafat progresivis dan konstruktivis. Deskripsi yang diuraikan antara lain teori dan prinsip dasar filsafat progresivis dan konstruktivis pada penerapan model PjBL. Penelitian berlangsung dengan metodologi literature review melalui pencarian topik tentang project based learning, filsafat progresivisme, dan filsafat konstruktivisme.Literatur yang diperoleh berasal dari mesin pencari artikel terindeks scopus seperti ProQuest, Springer Nature, SAGE, EBSCO, dan Taylor & Francis.Terdapat 450 artikel yang relevan dengan topik pencarian.Tersisa 78 artikel yang sesuai dengan variabel penelitian.Artikel yang terpilih dianalisis sekaligus rujukan sebanyak 37 artikel. Project based learning (PjBL) memiliki karakteristik yang sesuai dengan prinsip mendasar filsafat progresivime dan konstruktivisme. Filsafat progresivisme mendorong proses pembelajaran berlangsung dengan tahapan yang menjamin tujuan pembelajaran dapat tercapai maksimal. Filsafat konstruktivisme mendorong proses pembelajaran yang menempatkan peserta didik sebagai sumber proses melalui aktivitas konkrit procedural empiris dan sistematis. Progresivisme dan konstruktivisme menjadi bagian dari prinsip keterlaksanaan project based learning (PjBL) dalam pembelajaran di satuan pendidikan. Kata Kunci: Project based learning (PjBL); Progresivisme; Konstruktivisme.
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR PJOK BERBASIS APLIKASI SMART LEARNING DI MASA PANDEMI
Pandemi covid-19 mengakibatkan pengajar perlu berinovasi menggunakan media pembelajaran sebagai solusi pembelajaran PJOK yang bersifat demonstrative bagi siswa SD. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media belajar berbasis aplikasi Smart Learning yang dapat digunakan dalam pembelajaran di masa pandemi. Dalam pengembangan media belajar ini peneliti menggabungkan dua media sekaligus berupa buku dan aplikasi pembelajaran, karena peneliti melihat suatu kondisi dimana dalam pembelajan online seperti saat ini ada beberapa siswa yang tidak bisa mengikuti pembelajaran karena jangkauan internet yang kurang stabil. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Adapun tahapan penelitian terdiri dari 10 langkah yang diadaptasi dari Borg and Gall. Penelitian dilakukan di MI Wahid Hasyim 02 Gandekan Kabupaten Blitar ini menghasilkan aplikasi Smart Learning untuk kompetensi Gerakan lokomotor dan permaianan bola besar yang valid dan layak. Tahapan ujicoba skala kecil dan besar juga mendapatkan respon positif dari user dengan hasil sangat baik. Hasil dari implementasi pada pembelajaran sebelum implementasi produk dengan melakasanakan pretest mendapat presentase nilai belajar sebesar 48,3%. Setelah melaksanakan uji coba penguji melaksanakan post test dan mendapat presentase hasil belajar sebesar 96%. Dari kesimpulan tersebut bahawa pembelajaran PJOK menggunakan media belajar aplikasi Smart Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Investigas Perubahan Tinggi dan Energi Gelombang Laut di Daerah Rawan Abrasi Pantai Padang Betuah Bengkulu Tengah Menggunakan Tide Gauge
Pantai Padang Betuah merupakan objek wisata di Kabupaten Bengkulu Tengah yang terabrasi. Diduga salah satu penyebabnya karena memiliki gelombang yang kuat. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui perubahan tinggi dan energi gelombang laut di Pantai Padang Betuah. Lokasi penelitian dibagi menjadi 3 titik. Data yang diperoleh berupa data densitas, angin, kemiringan pantai, periode, tinggi dan energi gelombang. Salah satu faktor yang membangkitkan gelombang yaitu angin. Kecepatan angin maksimum di titik 1 bernilai 4,2 m/s2 dan minimum bernilai 0,4 m/s2. Kecepatan angin maksimum di titik 2 bernilai 6,6 m/s2 dan minimum bernilai 0,4 m/s2. Kecepatan angin maksimum di titik 3 bernilai 3,9 m/s2 dan minimum bernilai 0,4 m/s2. Berdasarkan hasil pengukuran, titik 1 memiliki tinggi gelombang maksimum bernilai 1,74 m dan minimum bernilai 0,03 m dengan kemiringan pantai berkisar 16º. Sedangkan tinggi gelombang maksimum di titik 2 bernilai 1,71 m dan minimum bernilai 0,08 m dengan kemiringan pantai berkisar 11º. Lalu tinggi gelombang maksimum di titik 3 bernilai 1,73 m dan minimum bernilai 0,75 m dengan kemiringan pantai berkisar 8º. Tinggi gelombang dan kemiringan pantai berbanding lurus dengan energi gelombang. Semakin tinggi gelombang dan semakin miring pantai maka energi gelombang yang dihasilkan semakin besar. Nilai energi gelombang maksimum di titik 1 bernilai 3248,35 J/m2 dan minimum bernilai 1015,07 J/m2. Sedangkan di titik 2 nilai energi gelombang maksimum bernilai 2930,69 J/m2 dan minimum 781,34 J/m2. Lalu di titik 3 nilai energi gelombang maksimum bernilai 3572,20 J/m2. Lalu minimum bernilai 741,55 J/m2. Dapat disimpulkan energi gelombang di Pantai Padang Betuah berpotensi menyebabkan abrasi.
Evaluasi Program Penerimaan Mahasiswa Baru Stikom Uyelindo Kupang Dengan Pendekatan CIPP
Penelitian ini bertujuan mengetahui evaluasi program Penerimaan mahasiswa baru di STIKOM Uyelindo Kupang secara online dengan menggunakan model pendekatan CIPP, adapun tujuan khususnya yaitu mendeskripsikan evaluasi program penerimaan mahasiswa baru secara online yang ditinjau dari aspek, Conteks, Input, Process,dan Product (CIPP). Penelitian ini merupakan penelitian evaluatif dengan menggunakan metode kualititatif, subjek penelitian ini adalah unit humas dan promosi STIKOM Uyelindo Kupang sebagai panitia program penerimaan mahasiswa baru, teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, wawancara dan observasi dokumen, adapun urutan evaluasi program yang dilakukan adalah evaluasi konteks dilakukan dengan menilai kebutuhan kebutuhan yang belum terpenuhi, tujuan yang ingin dicapai dan kondisi lingkungan, digunakan masukan evaluasi dengan menilai indikator yang ada, sumber daya, sarana dan prasarana untuk mencapai tujuan program, proses evaluasi dilakukan dengan jalur zonanisasi, sedangkan evaluasi produk dilakukan dengan menilai kesesuaian fasilitas kampus.
PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATERI KONSEP JARINGAN KOMPUTER MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMKS KETINTANG SURABAYA
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan e-modul materi konsep jaringan komputer mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas X Multimedia 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X Multimedia 1 sebagai kelas eksperimen. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, angket dan tes. Untuk menganalisis data dengan Uji Normalitas menggunakan pengujian F, Uji Homogenitas menggunakan rumus chi-kuadrat dan Uji T-Test menggunakan rumus uji-t. Desain eksperimen yang digunakan adalah Pretest Posttest Control Grup Design. Berdasarkan hasil analisis data dari angket dan wawancara dapat disimpulkan bahwa e-modul materi konsep jaringan komputer termasuk dalam kategori layak dan baik digunakan dalam pembelajaran. Sedangkan hasil analisis data dari hasil belajar siswa menunjukkan bahwa e-modul efektif meningkatkan hasil belajar. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan adanya hasil Uji t, t hitung memperoleh hasil lebih besar dari t tabel yaitu 3,79 untuk t hitung dan 1,66 untuk t tabel. Dengan demikian e-modul materi konsep jaringan komputer mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X Multimedia.
HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR DAN SELF REGULATED LEARNING PADA MAHASISWA S1 PENDIDIKAN GEOGRAFI FISH UNESA PASCA PANDEMI COVID-19
Pasca Covid-19 pelaksanaan pembelajaran masih 50 persen offline dan 50 persen online. Tantangan dalam pelaksanaan pembelajaran daring salah satunya adalah motivasi belajar. Pemahaman mereka tidak seperti pada saat tatap muka secara luring, yang dapat melihat secara langsung aktivitas saat kuliah, karena dimungkinkan motivasi kurang dan ada loss information untuk pemahaman dalam belajar. Maka diperlukan solusi untuk mengembalikan motivasi belajar. Dalam pembelajaran daring (online) mahasiswa memerlukan penyesuaian diri. Pada proses belajar mengajar, self regulating dapat menuntut siswa untuk melakukan pengaturan terhadap keadaan diri. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Desain penelitian ini desain penelitian korelasi. Pengumpulan Data dengan menggunakan Kuesioner yang telah mengadopsi beberapa skala yang sudah dibangun dalam kuesioner Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) oleh Pintrich (1990). Data dianalisis dengan statistika deskriptif dan inferensial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis motivasi yang dominan dimiliki mahasiswa; Self Regulated mana yang banyak dimiliki mahasiswa, dan menganalisis hubungan motivasi dengan Self Regulated Learning. Hasil kajian dari penelitian ini adalah jenis motivasi yang dominan dimililiki mahasiswa adalah mayoritas mahasiswa dalam sampel memiliki motivasi ekstrinsik. Self Regulated mana yang banyak dimiliki mahasiswa adalah motivasi ekstrinsik diikuti dengan motivasi intrinksik, organisasi mandiri, pengelolaan waktu dan lingkungan belajar, peer learning, dan adalah help seeking (pencarian bantuan). Ada korelasi positif yang signifikan motivasi dengan Self Regulated Learning dengan nilai p < 0,05.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS FLIPBOOK MAKER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA TATA RIAS UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui kelayakan e-modul berbasis flip book; dan (2) mengetahui keefektifan e-modul berbasis flip book terhadap hasil belajar mahasiswa. Metode penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan dari model ADDIE dengan lima tahapan, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan analisis pendahuluan selama ini pembelajaran Mata Kuliah Rias Dasar dilakukan dengan bantuan powet point dan modul pegangan dosen. Pemanfaatan teknologi masih belum maksimal dan kurangnya variasi media pembelajaran mengakibatkan rendahnya hasil belajar mahasiswa. Analisis ini menjadi acuan untuk pengembangan e-modul berbasis flip book maker. Pada tahap uji coba kelayakan, adapun hasil uji coba ahli media mendapatkan nilai rata-rata 86% dan ahli materi dengan rata-rata 83% dengan kategori “sangat layak”. Pada uji keefektifan, pada uji normalitas data dikatakan berdistribusi normal dan uji paired sample t-test menunjukkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, artinya e-modul berbasis flip book maker efektif terhadap hasil belajar mahasiswa.
Desain Buku Aktivitas Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality
Buku aktivitas anak merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan untuk melatih berbagai kemampuan anak. Konten pada buku tersebut menyajikan kegiatan interaktif yang melibatkan peran anak seperti; kegiatan mewarnai, menyambungkan titik, labirin, menulis, dan lainnya. Konsep dasar pada proses pengembangannya harus sesuai dengan karakteristik anak usia dini sebagai pengguna media dalam pembelajaran anak. Pilihan pengembangan media ini sangat memungkinkan untuk diintegrasikan dengan teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR diwujudkan dalam sebuah paket aplikasi serta buku aktivitas anak dengan sajian konten statis dan dinamis secara maya dan real time. Konsep interaktif dalam pembelajaran anak usia dini menggunakan teknologi AR menjadi bentuk inovasi dalam dunia pendidikan sebagai sarana penyampaian pesan secara visual kepada anak. Augmented Reality juga mampu merangsang anak untuk berpikir secara kritis karena menyampaikan objek yang disajikan seolah nyata. Penelitian ini menggunakan metode literature review, dengan tujuan memberikan gagasan penerapan teknologi Augmented Reality pada pengembangan buku aktivitas anak usia dini.
PENGEMBANGAN SUPLEMEN BAHAN AJAR DIGITAL MATERI HADITS TARBAWI UNTUK MAHASISWA IAIN KEDIRI
Abstrak Tujuan dari penelitian ini meberikan pengalaman belajar paramahasiswa IAIN Kediri yang berbeda terkait pemahaman Hadits Tarbawi. Penelelitian ini dirasa penting dilakukan untuk membekali mahasiswa agar memiliki karakter religius untuk menyongsong era Society 5.0. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D model ADDIE. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menghasilkan sebuah produk media. Media yang akan dihasilkan yaitu berupa buku teks dan buku digital yang terdapat penjelasan tentang kandungan Hadits Tarbawi dan didalamnya terdapat suplemen bahan ajar yang berisi tentang contoh penerapan hadits dan juga terdapat Barcode yang berisi media audio video yang berisi tentang penjelasan Hadits dan maknanya. Media dibuat dengan menggunakan Software Scisoft Flipbook Maker. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D model ADDIE. Subjek penelitian adalah mahasiswa IAIN Kediri.Subjek penelitian adalah mahasiswa IAIN Kediri.Hasil akhir dari penelitian dan pengembangan berupa buku teks dan buku digital yang berisi penjelasan tentang isi kandungan Hadits-hadits Tarbawi. Buku tersebut dilengkapi dengan suplemen bahan ajar sebagai contoh penerapan hadits (Role Model) dan juga terdapat Barcode di setiap penjelasan Hadits Tarbawi yang berisi Audio Video tentang penerapan hadits.
PENERAPAN ADABOOST UNTUK METODE NAIVE BAYES DALAM MENGKLASIFIKASI KUALITAS PEMBIAYAAN NASABAH BANK
Masalah yang sering terjadi dalam pemberian pembiayaan nasabah bank kurang tepat sasaran, sehingga banyak nasabah pembiayaan yang tidak lancar akibat kurangnya menganalisa diawal yang lebih akurat untuk memilih calon nasabah. Disebabkan dataset calon nasabah bank banyak informasi atribut yang hilang. Metode naive bayes dikenal memberikan akurasi yang baik dibandingkan dengan metode lain dalam menangani atribut yang hilang. Namun, apabila hasil yang diperoleh masih belum maksimal maka optimasi dengan adaboost digunakan untuk meningkatkan akurasinya. Penelitian ini membahas penerapan metode naive bayes dan optimasi adaboost untuk mengklasifikasi kualitas pembiayaan nasabah bank. Hasil yang diperoleh dengan menggunakan metode naive bayes mencapai akurasi sebesar 99.485% sedangkan metode naive bayes dan optimasi menggunakan adaboost berhasil meningkatkan akurasi sebesar 99.691%. Adaboost berhasil meningkatkan akurasi sebesar 0.206%. Disimpulkan optimasi AdaBoost dalam metode Naïve Bayes dapat meningkatkan akurasi untuk klasifikasi kualiatas pembiyaan nasabah bank.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) PADA MATERI SENYAWA KOMPLEKS
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar kimia pada materi senyawa kompleks dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Pembangunan Jaya 2 yang berjumlah 16 anak, terdiri dari 11 siswa perempuan dan 5 siswa laki-laki. Penelitian dilaksanakan pada semester I tahun ajaran 2022-2023. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan tes dan non tes. Instrumen tes berupa butir soal dan instrumen non tes berupa lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran STAD berhasil diterapkan pada materi senyawa kompleks dan model pembelajaran STAD pada materi senyawa kompleks mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN ORIENTASI MOBILITAS UNTUK SISWA TUNANETRA DI SLB A YPAB SURABAYA
Penelitian ini berlatarbelakang pembelajaran orientasi mobilitas (OM) untuk tunanetra di slb ternyata ditemui terdapat faktor penghambat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kendala dan upaya perbaikan kendala pembelajaran OM di SLB A YPAB Surabaya ditinjau dari aspek persiapan pembelajaran, aspek pelaksanaan, aspek evaluasi. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi dan dokumentasi. Sumber data adalah guru di kelas 1 SD sebagai informan primer dan kepala sekolah sebagai informan sekunder. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan kendala pada persiapan pembelajaran OM meliputi 3 komponen yakni: (1) pelaksanaan asesmen, (2) penetapan tujuan pembelajaran, (3) kendala membangun kesiapan belajar siswa. Kendala juga ditemukan pada aspek pelaksanaan meliputi 4 komponen yakni: (1) penggunaan media pembelajaran, (2) pengadaan sarana dan prasarana, (3) penggunaan metode pembelajaran, (4) kondisi siswa. Kendala juga ditemukan pada kendala pelaksanaan evaluasi meliputi 2 komponen, yakni (1) pelaksanaan evaluasi dan (2) laporan hasil evaluasi.
PROFIL HAMBATAN ORANG TUA ANAK USIA DINI DALAM MELAKSANAKAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Implementasi pembelajaran jarak jauh (distance learning) telah memberikan dampak secara langsung bagi orang tua siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan berbagai hambatan orang tua anak usia dini dalam melaksanakan pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini menggunakan metode survei dengan kuesioner yang disebar secara daring. Subjek penelitian adalah orang tua siswa pada jenjang pendidikan anak usia dini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar orang tua telah menerima sosialisasi tentang penerapan pembelajaran jarak jauh dari pihak sekolah. Pola komunikasi yang terbangun antara orang tua dengan guru secara umum memanfaatkan platform whatsapp. Kondisi geografis yang berbeda, ketersediaan jaringan internet, latar belakang pendidikan, profesi, dan pengalaman orang tua siswa turut memberikan pengaruh terhadap pelaksanaan pembelajaran. Meskipun sebagian besar orang tua sudah puas dengan pelaksanaan pembelajaran jarak jauh, namun masih diperlukan beberapa penyesuaian tertentu agar hasil belajar siswa bisa lebih maksimal. Salah satunya yakni dengan menyederhanakan materi yang akan disajikan kepada siswa ketika belajar dari rumah.
Pembelajaran untuk Meningkatkan Self Regulated Learning dan Self Efficacy dalam Membentuk Profil Pelajar Pancasila
Profil Pelajar Pancasila merupakan sejumlah kompetensi dan karakter esensial untuk dapat dicapai oleh peserta didik berdasarkan nilai-nilai Pancasila. Tujuan penelitian untuk mengkaji pembelajaran dalam meningkatkan Self Regulated Learning dan Self Efficacy untuk membentuk Profil Pelajar Pancasila. Teknik Pengumpulan data berupa data primer (angket) dan data sekunder. Teknik analisis data berupa Statistik deskriptif dengan responden 121 mahasiswa. Studi ini menunjukkan beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menjadi pelajar yang memiliki Profil Pancasila adalah sebagai berikut: Pertama, mengamalkan enam tipe profil pelajar pancasila. Kedua, berusaha mengimplementasikan dan berpedoman dan berpegang teguh pada nilai-nilai Pancasila dalam dalam setiap tindakan yang dilakukan. Ketiga, menanamkan dalam diri sendiri nilai-nilai yang dapat membangkitkan rasa cinta tanah air. Keempat, mampu menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal, memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi permasalahan. Kelima, belajar dengan sungguh-sungguh sepanjang hayat, serta dapat menjadi teladan, sehingga bermanfaat bagi lingkungan sekitar, masyarakat, bangsa dan negara. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa dalam rangka meningkatkan self-regulated learning dan self-efficacy siswa serta mempromosikan profil pemuda pancasila, pendidik hendaknya menggunakan metode pembelajaran yang kreatif dan inovatif, peka terhadap kebutuhan siswa, membimbing dan memfasilitasi mereka, memberikan kesempatan untuk kepemimpinan dan memotivasi mereka melalui cerita inspirasional dan metode bermain. Mereka juga harus menciptakan proses pembelajaran dua arah, memperbarui sumber belajar berbasis IT, menyediakan materi yang relevan dan mudah dipahami, menghargai karya siswa, dan menumbuhkan semangat belajar. Untuk menjadi pembelajar Pancasila, siswa harus mengamalkan enam jenis profil pembelajar Pancasila, menerapkan nilai-nilai Pancasila, menanamkan nilai-nilai yang menumbuhkan cinta tanah air, berpikir luwes, belajar sungguh-sungguh sepanjang hayat, dan menjadi teladan.
TEORI DAN IMPLEMENTASI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING, SEBUAH REKOMENDASI PENELITIAN
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pemikiran skeptis penulis tentang implementasi CTL. Penelitian ini bertujuan untuk merekomendasikan bagi peneliti selanjutnya, betapa perlunya untuk mengembangkan dan menguji suatu model pembelajaran melalui model Penelitian dan Pengembangan terhadap suatu model pembelajaran sebagai implementasi CTL sehingga dapat menurunkankan teori yang logis sebagai langkah-langkah implementasi CTL. Teori juga perlu membedakan antara prinsip, komponen, dan langkah-langkah agar memudahkan praktisi pendidikan dalam mengimplementasikan CTL. Penelitian ini merupakan penelitian literatur reviw, menggunakan metode penelitian kualitatif. Hasil penelitian ini berupa hasil tinjauan dari hasil penelitian berupa 22 artikel jurnal terindeks goole scolar. Peneliti menemukan bahwa: 1) beberapa artikel mengimpelentasikan CTL tidak mengemukakan langkah-langkah dari CTL: 2) beberapa penulis menyusun sendiri langkah-langkah CTL sebelum implementasi CTL; 3) langkah-langkah yang disusun tidak menggambarkan konsep CTL. Kesimpulan:1) penggunaan istilah prinsip, komponen, dan langkah-langkah dalam CTL masih sering dipertukarkan; 2) belum ada langkah-langkah implementasi CTL yang benar-benar logis yang menggambarkan konsep CTL itu sendiri. Rekomendasi kepada peneliti selanjutnya untuk: 1) Menyusun teori tentang batasan CTL mengenai prinsip, komponen, dan langkah-langkahnya; 2) menyusun langkah-langkah yang logis untuk implementasi CTL; 3) menguji evektivitas langkah-langkah tersebut pada karakter pembelajar, materi, ataupun konteks kehidupan nyata pembelajar yang berbeda.
IMPLEMENTASI GERAKAN LITERASI SEKOLAH DALAM PEMBELAJARAN IPS DI ERA REVOLUSI 4.0
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan program gerakan literasi sekolah di SD Negeri 1 Gondang Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Instrumen penelitian menggunakan pedoman observasi, pedoman wawancara dan telaah dokumentasi. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah di SD Negeri 1 Gondang dilaksanakan berdasarkan tahap pembiasaan, tahap pengembangan, dan tahap pembelajaran. Faktor pendukung yang ada di SD Negeri 1 Gondang yaitu sumber daya manusia yang memadai, sarana dan prasarana yang lengkap baik berupa gedung perpustakaan, buku bacaan, mading, maupun pojok baca,. Selain faktor pendukung ternyata faktor penghambat juga ada seperti rendahnya perhatian orang tua terhadap kegiatan membaca anak serta kebiasaan siswa yang kurang terhadap kegiatan. Peserta didik di lembaga ini memiliki minat baca yang tinggi, tentunya kegiatan GLS yang berlangsung secara konsisten dapat berkembang lebih baik sehingga dalam pembelajaran pun siswa akan terbiasa membaca buku-buku terutama tentang Ilmu Pengetahuan sosial, sehingga dengan hal ini siswa di harapkan mampu menghadapi tantangan dunia penddikan di era revolusi industri 4.0.
JALAN PINTAS MASA DEPAN PENDIDIKAN TINGGI VOKASI MELALUI PLATFORM PEMBELAJARAN CORPORATE
Artikel ini disusun untuk mengeksplorasi tentang fitur platform corporate learning dari BetterUp, Articulate, Go1, Multiverse, dan Andela, sehingga dapat dirancang bagaimana agar proses rekrutmen mahasiswa vokasi dapat terintegrasi dalam pembelajaran yang dibuat oleh perusahaan, hasilnya berupa desain awal antarmuka sistem. Desain ini nantinya dapat menjadi model yang dibawa perguruan tinggi vokasi dalam kerjasama dengan berbagai pihak industri. Perbandingan spesifikasi antara kelima platform telah dilakukan dan menghasilkan rancangan platform corporate learning dengan pengguna adalah business-to-business dan fitur utama berupa authoring tool. Pembelajaran disampaikan secara asynchronous dengan platform yang contentnya disediakan perusahaan. Sebelum mengikuti materi mahasiswa melakukan eligible test. Platform didesain hanya untuk area Kalimantan Selatan dan memiliki fitur kemajuan belajar agar dapat menjadi pertimbangan bagi perusahaan dalam memilih siapa yang akan direkrut.
PENGGUNAAN TEORI TES KLASIK PADA ASESMEN PEMBELAJARAN DI SMK DAN PELUANG PERBAIKANNYA
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang ditujukan untuk mengetahui pendekatan yang umum dan seharusnya digunakan untuk analisis butir asesmen. Metode penelitian yang digunakan adalah Systematic Literature Review dimana bahan-bahan berupa jurnal nasional maupun internasional bereputasi dan buku-buku yang relevan dikumpulkan dan dianalisis untuk dijadikan dasar dalam mengidentifikasi kesenjangan yang terjadi antara suatu teori dan kenyataan di lapangan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini menjelaskan bahwa terdapat beberapa penelitian yang dilakukan dalam kurun waktu 5 tahun kebelakang yang membahas mengenai analisis butir soal yang dilakukan dalam pembelajaran di SMK. Penjelasan tersebut menunjukkan bahwa sudah terdapat usaha memperbaiki kualitas evaluasi pembelajaran dengan menggunakan pendekatan teori tes klasik. Pendekatan teori tes klasik merupakan pendekatan yang paling umum dilakukan, karena analisisnya mudah dan sederhana. Meskipun demikian, seiring perkembangan terdapat analisis baru yang lebih direkomendasikan yaitu teori tes modern berupa Teori Respon Butir atau Item Response Theory (IRT) dan Rasch Model. Teori tesebut merupakan pendekatan analisis butir yang menggunakan skala pengukuran yang sama antara data ordinal berupa informasi mengenai kemampuan siswa peserta tes dan kualitas butir soal yang diujikan. Skala yang sama maka pengukuran dianggap dapat memberikan informasi yang lebih akurat mengenai peserta tes maupun kualitas soal yang diberikan.
Pengembangan Video Animasi dengan Pendekatan TPACK dalam Materi Neraca Energi Menggunakan Software Animiz
Dalam perkembangan teknologi dan informasi, kemampuan berpikir kreatif dibutuhkan di zaman yang selalu berubah. Mengintegrasikan teknologi secara bermakna dalam pembelajaran bukanlah hal mudah, terutama bagi guru. Kombinasi dan interaksi ketiga pengetahuan tersebut membentuk kerangka dari pendekatan Teknologi – Pedagogik –Konten (Technology Pedagogic Content Knowlegde) atau yang sering disebut dengan TPACK. Salah satu aplikasi dari pendekatan TPACK adalah penggunaan media animasi sebagai media pembelajaran. Materi pembelajaran berbasis animasi memberikan keuntungan yang signifikan bagi seorang guru dalam bidang sains, banyak topik dalam sains yang bisa di ilustrasikan dengan animasi. Materi Neraca Energi merupakan aplikasi dari konsep energi yang sangat abstrak. Oleh karena itu perlu dilakukan studi literatur tentang bagaimana cara mengembangkan video animasi untuk materi neraca energi dengan pendekatan TPACK. Berdasarkan studi literatur yang dilakukan disimpulkan bahwa Animiz dapat digunakan untuk mengembangan video animasi materi neraca energi dengan pendekatan TPAC