PENGGUNAAN METODE GAME BASED LEARNING UNTUK MENGASAH KEMAMPUAN LITERASI MEMBACA DENGAN CARD GAME “SEKATA”
Kata Kunci:
literasi, permainan kartu, game-based learning, membaca, pembelajaran, permainanAbstrak
Penerapan metode pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) telah menjadi
pendekatan yang efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik, menyenangkan,
dan interaktif. Metode ini memanfaatkan elemen-elemen permainan yang didukung oleh teknologi
seperti komputer, ponsel genggam, dan aplikasi online, serta permainan tradisional seperti board
game dan card game. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa board game dapat meningkatkan
motivasi, prestasi, retensi belajar, dan interaksi sosial siswa. Seiring perkembangan dunia
permainan, card game juga muncul sebagai alternatif yang efektif dalam pembelajaran berbasis
permainan (game-based learning). Card game memiliki elemen, aturan, dan teknik dasar yang mirip
dengan board game, sehingga dapat menjadi pelengkap dalam metode pembelajaran.
Sejarah mencatat card game ada sejak abad ke-10 di Tiongkok, dengan perkembangan lebih lanjut di
Eropa pada abad ke-14. Dalam konteks pendidikan modern, card game seperti “SEKATA” dari
Ennoia Games dapat digunakan untuk meningkatkan literasi membaca. Penggunaan card
game sebagai media pembelajaran sejalan dengan tren pendidikan abad ke-21 yang menekankan
pembelajaran berpusat pada siswa (student-centered learning), kolaboratif, dan berbasis pengalaman.
Dengan menggabungkan elemen permainan yang menarik dan tujuan pembelajaran yang
jelas, game-based learning melalui card game tidak hanya relevan untuk meningkatkan literasi, tetapi
juga mendukung transformasi pendidikan yang lebih holistik dan inklusif.
Referensi
Amalia, L. (2023). PERANCANGAN BOARD GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN LAGU DAERAH
JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR USIA 9-11 TAHUN. YOGYAKARTA: FAKULTAS SENI RUPA
INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA.
Bayeck, R. Y. (2020). Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research.
Simulation and Gaming, 51, 411-431. doi:10.1177/1046878119901286
Harahap, D. G., Nasution, F., Nst, E. S., & Sormin, S. A. (2022). Analisis Kemampuan Literasi Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu, 6, 2089-2098. doi:10.31004/basicedu.v6i2.2400
Hartono, Y., & Suprihanto, J. (2022). Can Game Fix Reality? Analisis Serious Game sebagai Produk dalam Pemasaran
Sosial. Tourism Development and Advancement.
Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game On: Exploring the Effectiveness of Game-. Planning Practice
and Research, 35, 589-604. doi:10.1080/02697459.2020.1778859
Lin, Y. T., & Cheng, C. T. (2022). Effects of Technology-Enhanced Board Game in Primary Mathematics Education on
Students’ Learning Performance. Applied Sciences (Switzerland). doi:10.3390/app122211356
Liu, Z. Y., Shaikh, Z. A., & Gazizofa, F. (2020). Using the Concept of Game-Based Learning in Education. International
Journal of Emerging Technologies in Learning, 53-64. doi:10.3991/ijet.v15i14.14675
Ludenara. (2021, May 4). Ludenara. Retrieved from Ludenara Educational Approach: https://ludenara.org/caramembuat-semua-games-menjadi-edukatif/
Parlett, D. (2024, December 27). Retrieved from Britannica: https://www.britannica.com/topic/playing-card/Nationaldecks
Pratiwi, S. H. (2021). UPAYA MENINGKATKAN LITERASI MEMBACA DI MASA PANDEMI MELALUI
KEGIATAN SEMINGGU SEBUKU. FITRAH, 3. Retrieved from
https://pdfs.semanticscholar.org/1c04/db1a4af83ea84c2b28efa09da4362d2c6143.pdf
Waruwu, M. (2024). Pendekatan Penelitian Kualitatif: Konsep, Prosedur, Kelebihan dan Peran di Bidang Pendidikan.
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan.
Winata, K. R., & Setiawan, I. M. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar.
STMIK STIKOM Indonesia. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Retrieved from